Manual

Regras

Tudo o que você precisa saber antes do seu primeiro duelo.

Regras gerais

  • Cada jogador traz um baralho com um avatar e de 20 a 30 cartas.
  • Todo avatar começa com 35 pontos de vida.
  • Cada jogador tem um Vazio: as cartas que ele ativou vão para lá quando saem de jogo, e não voltam. Os dois jogadores podem ver os dois Vazios a qualquer momento.
  • Uma rodada tem quatro etapas: Compra, Preparação, Ação e Clímax.
  • A partida termina quando um avatar chega a 0 de vida ou menos, ou por deckout: quem começa uma rodada com o baralho vazio perde. Se os dois avatares chegarem a 0 ao mesmo tempo, é empate; se os dois baralhos estiverem vazios, vence quem tiver mais vida (com a mesma vida, empate).

Montagem de baralho

  • Um baralho tem exatamente um avatar e de 20 a 30 cartas.
  • Você pode ter no máximo 3 cópias da mesma carta.
  • Habilidades Únicas não são cartas de baralho: cada avatar tem a sua, usada pelo próprio avatar durante a partida.

Mana

  • Você recebe 1 de mana na rodada 1 e mais 1 a cada rodada, até 10. Efeitos podem aumentar até 12. Até 3 da mana que você não gastar numa rodada se acumulam para a próxima, somados a ela.
  • Toda carta tem um custo de mana. Posicionar é grátis: você paga ao ativar, inclusive em resposta.
  • Turbo X: ao ativar a carta, você pode pagar X de mana a mais para ganhar o bônus de Turbo escrito nela.
  • Reciclar: uma vez por rodada, antes de posicionar a primeira carta, você pode colocar uma carta da mão no fundo do baralho e comprar outra.

Habilidade do avatar

  • Todo avatar tem uma habilidade com custo de mana. Use pelo próprio avatar, sem ocupar espaço do campo, na sua vez ou em resposta a uma corrente.
  • Cada avatar pode usar sua habilidade uma vez por rodada.
  • Todo avatar também tem uma passiva: ela está sempre ativa e não custa mana. O texto dela fica no avatar.

Carvão e a família Steampunk

  • Carvão é um contador nas suas cartas equipadas (equipamentos e infecções): no máximo 3 por carta. As cartas dizem quando ganham carvão e o que ele faz.
  • Algumas cartas custam carvão, e Queimar X deixa você gastar X de carvão ao ativar a carta para ganhar o bônus escrito nela. O carvão sai das suas cartas equipadas, começando pelas que não usam carvão.
  • O carvão de uma carta se perde quando ela sai ou é negada, a não ser que um efeito o leve (Revolução industrial).
  • Cartas "Só Steampunk" só entram em baralho de avatar Steampunk, e alguns equipamentos duram uma rodada a mais neles.
  • Uso: uma carta equipada com Uso pode usá-lo uma vez por rodada, pelo avatar, na sua vez ou em resposta a uma corrente.

A rodada

  • Compra: cada jogador compra até ter 4 cartas na mão (efeitos podem mudar esse número). O baralho não é mais embaralhado: se o seu baralho estiver vazio quando a rodada começar, você perde por deckout.
  • Preparação: cada jogador posiciona 3 cartas da mão viradas para baixo nos 3 espaços do seu campo.
  • Ação: começando pelo jogador inicial, os jogadores alternam a vez: na sua vez você ativa uma de suas cartas engatilhadas ou passa. Cartas Ofensivas e Defensivas só podem ser ativadas na sua vez; Habilidades e Habilidades Únicas também podem ser ativadas em resposta a uma corrente.
  • O Clímax começa quando os dois jogadores passam em seguida ou quando ninguém tem carta para ativar. Não é preciso ativar todas as cartas: as não usadas voltam para a sua mão.
  • Clímax: os dois avatares atacam ao mesmo tempo. Se o ATK do atacante for maior que a DEF do defensor, o defensor perde a diferença. Caso contrário, o atacante sofre a diferença como recuo.
  • Fim da rodada: as cartas ativadas vão para o Vazio do dono, as não usadas voltam para a mão e os efeitos da rodada terminam. Equipamentos e infecções também vão para o Vazio quando saem.

Quem começa

  • Na primeira rodada, o jogador inicial é definido pelo tipo do avatar: Ofensivo antes de Moderado, Moderado antes de Defensivo.
  • Avatares do mesmo tipo: cara ou coroa decide.
  • Depois disso, o jogador inicial alterna a cada rodada.

Corrente de efeitos

  • Toda ativação abre uma corrente. O outro jogador pode responder com uma Habilidade ou Habilidade Única, e as respostas alternam entre os jogadores.
  • Quando um jogador não responde, a corrente resolve da última carta ativada para a primeira.
  • Uma carta negada não aplica seu efeito; se ela já tinha resolvido, seus efeitos contínuos terminam.
  • Depois que a corrente resolve, é a vez do oponente de quem a abriu.

Equipamentos e infecções

  • Algumas cartas duram mais de uma rodada: equipamentos ficam no seu avatar, infecções ficam no avatar do oponente.
  • Um avatar só pode ter uma cópia de cada uma dessas cartas. Outra cópia renova a duração em vez de somar o efeito.
Cyber Net Cards Hackeie a rede. Vença o duelo.